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Avant de parler de design, il faut définir le design, car cette discipline souffre de deux importants préjugés.

« C’est du marketing ? » Si le marketing peut faire partie des nombreux domaines d’application du design, on ne peut en rien définir le design comme du marketing.

« Ça, c’est design ! » Le design est souvent associé à ce qui est « joli ». En réalité, faire quelque chose de beau n’est la plupart du temps qu’un objectif secondaire du designer [4].

Le design est un processus de conception orienté vers des objectifs [1][4]

concevoir une porte pour qu’elle soit facilement utilisable [2], concevoir un panneau pour qu’il soit lisible de loin, concevoir une bouteille de produit ménager pour qu’elle ne puisse pas être ouverte par un enfant, concevoir un bouton pour que l’on ait envie de cliquer dessus [3]… Tous ces éléments, aussi différents soient-ils, sont des actes de design. Finalement, un bon design est souvent invisible. Il rend l’utilisation, la compréhension ou la décision si intuitive que l’on n’y fait même plus attention.

 

Mais alors pourquoi design et sciences cognitives ?

Le design s’adresse avant tout à l’être humain. Si le design a longtemps souffert de la dictature du beau, la nouvelle vague, le design UX (Expérience Utilisateur [4]), se recentre sur l’être humain. Le designer UX ne se concentre pas sur le graphisme mais sur l’expérience du futur utilisateur (sa compréhension, ses émotions, ses attentes…). Sa plus grande qualité  n’est pas de savoir dessiner, ce qu’il ne sait d’ailleurs pas toujours faire, mais d’être empathique, c’est à dire de se mettre à la place de l’utilisateur.

Plus encore qu’à l’être humain, le design s’adresse à sa cognition : sa perception, sa mémoire, son raisonnement, ses processus d’apprentissage… Et pour s’adresser à cette cognition, le designer a besoin de la comprendre. Cela implique-t-il qu’il faille étudier les sciences cognitives pour faire du design ? Non. Pour anticiper la façon dont son design sera reçu, le designer se sert de sa propre perception, il « auto-expérimente ». Mais la création intuitive a ses limites car le designer souffre d’un « biais d’expertise » [5]. C’est à dire qu’à force de voir sa conception, il devient aveugle à des problèmes que l’utilisateur peut rencontrer. Par exemple, imaginons que la mention “contact” soit difficile à trouver sur un site internet pour un nouvel utilisateur. Comme le designer sait déjà où chercher, il lui sera difficile de distinguer sa connaissance de la facilité de la recherche de l’information. Ainsi, il pourra difficilement anticiper cette difficulté.

C’est là que les sciences cognitives deviennent utiles pour le designer. Étudier et formaliser le fonctionnement de la cognition humaine peuvent l’aider à y voir plus clair et ainsi à produire un design plus pertinent.

 

Le champ des sciences cognitives regorge de trésors utiles pour le design.

Certains savoirs sont directement utiles et applicables par les designers : par exemple, on ne perçoit pas les couleurs en périphérie de notre champ visuel. Ainsi, si dans une interface numérique on change la couleur d’un élément pour signaler une erreur alors que le regard de l’utilisateur est placé à un autre endroit de l’écran, il risque de ne pas remarquer ce changement [6]. En revanche, notre vision périphérique est excellente pour percevoir les mouvements. C’est pourquoi sur les feux de circulation, lors du passage au “feu rouge”, le changement de couleur est accompagné d’un changement de position du feu.

D’autres savoirs peuvent paraître plus abstraits mais constituent une opportunité de prise de recul pour les designers : par exemple, d’après la théorie de la contre-intuition minimale, les éléments qui déclenchent le plus notre intérêt sont ceux qui présentent seulement un ou deux aspects contre-intuitifs [7]. Par exemple, un super-héros semblable en tout point à un humain à l’exception du fait qu’il peut traverser les murs (minimalement contre-intuitif) pourra sembler plus intéressant qu’un super-héros qui a la forme d’une chèvre et qui peut inverser la gravité (fortement contre-intuitif). Les concepts minimalement contre-intuitifs sont également mieux mémorisés [8] et rencontrent plus de succès dans les fictions [9]. La maîtrise des concepts minimalement contre-intuitifs peut être un précieux atout dans le design.

Donner accès à ce savoir aux designers, mener des études de recherche centrées sur le design ou encore faire collaborer chercheurs et designers pourraient ouvrir de nouveaux horizons théoriques et créatifs.

Jules Zimmermann.

 

Note supplémentaire :

Certains biais, tels que le biais d’expertise, rendent nécessaires pour le designer une prise de recul sur son travail. Dans cette brève j’ai argumenté que cette prise de recul pouvait être théorique à l’aide des sciences cognitives. Cependant, un avis extérieur dans de bonnes conditions expérimentales peut également jouer ce rôle. C’est ce que l’on appelle des “tests utilisateurs” dans l’ergonomie et dans le design thinking.

Note post-publication (06/06/2016) : En fait Norman (1988) n’emploie pas le terme « biais d’expertise », bien qu’il défende la même idée. Il semble que l’on parle plus souvent de « knwoledge blindness » ou de « expert blindness ». 

 

Références :

[1] Vial, S. (2015). Le design (No. 3991, pp. 128-p)

[2] Une courte vidéo pour comprendre les Norman Door (les portes difficilement utilisables identifiées par D.A. Norman dans The design of everyday things) : https://www.youtube.com/watch?v=yY96hTb8WgI

[3] Norman, D. A. (1988). The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books. Voir les notions d’affordance et de biais d’expertise.

[4] Daumal, S. (2015). Design d’expérience utilisateur: principes et méthodes UX. Editions Eyrolles.

[5] Johnson, J. (2013). Designing with the mind in mind: simple guide to understanding user interface design guidelines. Elsevier.

[6] Atran, S. (2004). Religion’s evolutionary landscape: Counterintuition, commitment, compassion, communion. Behavioral and Brain Sciences, 27, 713–770

[7] Banerjee, K., Haque, O. S., & Spelke, E. S. (2013). Melting lizards and crying mailboxes:Children’s preferential recall of minimally counterintuitive concepts. Cognitive Science, 37, 1251-1289.

[8] Norenzayan, A., Atran, S., Faulkner, J., & Schaller, M. (2006). Memory and mystery: The cultural selection of minimally counterintuitive narratives. Cognitive Science, 30(3), 531- 553.

Edition

Alexandre Devaux, Judith Lenglet, Apolline Dumont

Illustration

Jules Zimmermann

Qui est l'auteure ?

Jules Zimmermann
Diplômé en Sciences Cognitives à l’Ecole Normale Supérieure, j’ai cofondé Cog’Innov car j’ai la conviction que les connaissances sur le cerveau peuvent nous offrir de précieuses clés de lecture, dans notre quotidien comme dans notre vie professionnelle. En particulier, je m’intéresse au domaine de la créativité. J’ai la conviction que la compréhension des mécanismes cognitifs de la créativité peut nous permettre de déployer de meilleures stratégies créatives. À partir de ces connaissances, je développe une approche moderne de la créativité et de ses outils, destinée aux entrepreneurs. Au sein de Cog’Innov, je suis responsable des recherches sur la créativité et de la direction artistique.

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