Le Curious Game
le premier escape pédagogique fondé sur les sciences cognitives
Données clés du projet
– Début : Novembre 2017
– Lieux : Morning OS (Bagnolet), Cité des Sciences et de l’Industrie (Paris)
– Evénements institutionnels : Forum des Sciences Cognitives (2018), Fête de la Science (2018), Semaine du Cerveau (2019)
– Nombre total de joueur : 462
– Experts : Vincent Roger (conseiller en jeu sérieux), Emmanuelle Volle (chercheuse en neurosciences, ICM / Inserm), Hugo Mercier (chercheur en psychologie cognitive, DEC, ENS / CNRS)
– Partenaires : Correspondances Design, Le Lavoir, Monocyte Éditions, Meidelev, Association des Jeunes pour le Divertissement à Bagnolet (AJDB)
– Soutiens : Conseil Régional d’île de France (« La science pour tous », 2018), Universcience (Cité des Sciences et de l’Industrie), Interface, Fabrique Aviva, Keymetrics, Morning Coworking.
– Prix : Prix de l’innovation pédagogique des « Serious Game Awards » 2017, Prix du public de la Fabrique Aviva
Vision et enjeux du projet
Un projet à la frontière entre médiation scientifique et recherche participative
Le Curious Game est une création originale de Cog’Innov. À travers ce projet, nous voulions relever le défi de créer un outil qui permette aux chercheurs en sciences cognitives et aux citoyens de s’échanger des connaissances ; dans les deux sens.
Nous sommes partis de l’idée qu’un format de médiation scientifique, pour qu’il soit un moyen de dialogue entre la recherche et la société, devait fonctionner comme un système d’échanges réciproques entre les deux parties prenantes. C’est ainsi que nous avons pensé la centrale nucléaire du Curious Game.
Sur le principe de l’escape game, le Curious Game est un jeu d’immersion grandeur nature dans lequel un groupe de 4 joueurs va devoir résoudre plusieurs énigmes pendant 30 minutes.
À la sortie du jeu, un médiateur de Cog’Innov décrypte la partie aux joueurs en leur expliquant quels mécanismes cognitifs ont été utilisés dans les énigmes. Les connaissances sont donc transmises de la recherche, aux citoyens.
Pendant la partie, des données comportementales sont systématiquement récoltées (conformément aux normes RGPD) sur les joueurs puis sont traitées, afin de développer un projet de recherche exploratoire en dehors du laboratoire traditionnel. Cette fois-ci, c’est bien les citoyens qui fournissent des informations à la recherche.
Enfin, pour maximiser la portée du projet nous l’avons conçu de sorte à ce qu’il puisse se déplacer : sa structure en bois légère peut se démonter et se remonter simplement. Ainsi, le Curious Game peut partir en itinérance, à la rencontre de différents publics là où des partenaires, publics ou privés, peuvent l’accueillir pendant un temps.

Des enjeux scientifiques : un « mini laboratoire » participatif
Pour pouvoir récolter des données comportementales en dehors du laboratoire qui puissent être exploitables scientifiquement, il nous a fallu concevoir le jeu comme un mini-laboratoire de recherche.
Pour cela, nous avons traduit des protocoles de psychologie expérimentale sous forme d’énigmes qui soient cohérentes avec le scénario du jeu. L’enjeu était double : (1) transformer les protocoles scientifiques en jeu sans qu’ils ne perdent leur scientificité ; (2) conserver une histoire ludique et immersive pour les joueurs, tout en y dissimulant les protocoles en question.
Nous avions choisi d’aborder deux thématiques scientifiques : la créativité et le raisonnement. Nous avons donc travaillé à partir des protocoles de deux chercheurs.ses reconnus dans ce domaine : Emmanuelle Volle, chercheuse en neurosciences de la créativité (ICM/ INSERM) et Hugo Mercier, chercheur en psychologie du raisonnement (ENS/ CNRS).
Nous les avons chacun consultés pour s’assurer de ne pas déformer leurs expériences dans le jeu.
En plus d’utiliser de véritables protocoles expérimentaux, il nous fallait également « contrôler » au mieux l’environnement du jeu pour qu’il puisse fonctionner comme un laboratoire. Le script, les indices, le décor : tout doit être identique à chaque nouveau groupe pour s’assurer que ce n’est pas une variation de l’environnement du jeu qui influence les réponses des joueurs !
Hors du laboratoire traditionnel, il est très difficile de récolter des données rigoureusement ; c’est-à-dire sans que ces données soient biaisées par tout un tas de facteurs de « la vie réelle ».
Mais c’est aussi l’intérêt de la démarche : le jeu fonctionne comme un terrain de recherche qu’on peut qualifier de semi-écologique 1 (i.e. qui ressemble à l’environnement écologique naturel). Cela permet donc d’étudier les comportements de manière plus réaliste que lorsqu’on teste les personnes dans un laboratoire, souvent derrière un ordinateur. Comme il s’agit d’un lieu d’observation moins contrôlé, on peut d’ailleurs y découvrir des réactions comportementales nouvelles, susceptibles d’ouvrir de nouvelles perspectives de recherche (voir par exemple 1 ).
Pour observer les comportements et récolter des données, nous avons mis au point, avec l’agence Correspondances Design, un système technologique intégré dans le décor : caméra, micros, capteurs… Grâce à ce système, nous pouvons capter et enregistrer les données en temps réel dans un programme informatique, conçu spécifiquement pour le jeu. L’analyse des données quant à elle n’est pas automatisée : elle se réalise simplement à la main, avec des outils statistiques utilisés traditionnellement pour le traitement de données comportementales.
Des enjeux pédagogiques : un dispositif de transmission innovant
1. L’immersion dans le jeu : Le Curious Game était pour nous l’occasion d’expérimenter un nouveau mode de transmission des connaissances : l’immersion ludique. En plus de toute la littérature scientifique qui indique les apports du jeu en matière d’apprentissage (voir par exemple 2 ) nous étions convaincus que le fait de vivre une expérience immersive serait un moyen particulièrement efficace pour faire comprendre aux joueurs les mécanismes cognitifs en jeu. La première étape de la transmission des connaissances s’appuie donc sur l’expérience vécue par les joueurs, dans la centrale nucléaire.
2. Le décryptage à chaud : Une fois sortie du jeu, les joueurs ne savent pas ce qui s’est passé « dans leur tête » : ils ont simplement joué, et ne savent rien des expériences de psychologie qui sont dissimulés dans le jeu. Leur expérience va-t-être la base de la deuxième de transmission de la connaissance : le décryptage de la partie par le médiateur. Pour donner du sens à l’expérience vécue, le médiateur reprend étape par étape le jeu et explique les mécanismes cognitifs qui ont été sollicités dans les énigmes. Autrement dit, il apporte un regard scientifique et théorique sur ce que les joueurs viennent de vivre.

3. Un livret pédagogique : À la fin du décryptage, nous distribuons à chacun d’entre eux un livret pédagogique. Notions clés et références permettent d’ancrer les connaissances et donnent des pistes aux joueurs pour aller plus loin. Nous voulions accompagner cette expérience d’un objet physique que chaque joueur puisse emporter dans son quotidien, pour que la curiosité activée par la session ait plus de chance de se convertir en une quête de nouvelles connaissances par la suite.

4. La conférence du Curious Game : Enfin, l’autre intérêt pédagogique du Curious Game réside dans le fait qu’il permet de sensibiliser à la démarche scientifique, à la « science en train de se faire ». Une fois la partie terminée, les joueurs sont curieux de savoir quelles données ils ont produit et comment celles-ci peuvent être interprétées à la lumière de la recherche. C’est pourquoi nous avons conçu une conférence qui permet justement, après plusieurs sessions de jeu, de donner à voir les données produites pour les commenter collectivement et pointer les questions qu’elles soulèvent. Cette conférence vise donc à dévoiler les « coulisses » du Curious Game en créant un débat critique entre les joueurs, les médiateurs et des experts thématiques. C’est un moment clé dans le dispositif pédagogique du jeu.

1 Lofgren, E. T., & Fefferman, N. H. (2007). The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics. The Lancet infectious diseases, 7(9), 625-629
2 Wouters, Pieter, Erik D. Van der Spek, and Herre Van Oostendorp. « Current practices in serious game research: A review from a learning outcomes perspective. » Games-based learning, advancements for multi-sensory human computer interfaces: techniques and effective practices. IGI Global, 2009. 232-250
Actions menées
Un an de conception
Pendant un an, nous avons rassemblé et coordonné de multiples experts et partenaires pour assurer toute la chaîne de création du projet : du scénario, jusqu’à la fabrication du décor fini et fonctionnel.
Voici quelques étapes clés en image :



Nous avons fait passer plus d’une centaine de personnes en une journée, ce qui nous a permis de récolter de précieuses informations pour améliorer le jeu et lancer la conception “en dur”.




Trois missions principales
Notre équipe quant à elle était en charge de trois missions principales
– Le pilotage du projet sur tous ses aspects : stratégique, financier et opérationnel ;
– L’ingénierie pédagogique dans son ensemble : définition de la trame et des objectifs pédagogiques, création des différents supports de médiation ;
– La responsabilité scientifique : transfert des protocoles dans le jeu, création d’un outil de suivi d’observation, collecte et traitement des données.
Les premières itinérances du Curious Game
Une fois le Curious Game fabriqué et testé (plus de 150 bêta-testeurs), nous avons été animé le jeu lors de plusieurs événements, notamment institutionnels. À ce titre, nous avons été en charge de toute l’organisation logistique des événements et de l’animation des sessions de jeu et de décryptage.
Le Curious Game a d’abord ouvert ses portes en Octobre 2018, dans nos locaux à Bagnolet, à l’occasion de la Fête de la Science. Pendant deux semaines, nous avons accueilli principalement un public jeune et local, notamment grâce à notre partenariat avec l’AJDB.
Après plusieurs mois d’amélioration du jeu, notamment avec l’aide des artisans du Lavoir, nous avons déplacé le Curious Game à la Cité des Sciences et de l’Industrie, à l’occasion de la Semaine du Cerveau (Mars 2019). Cette semaine d’animation s’est clôturée sur la première conférence du Curious Game à laquelle ont participé deux jeunes chercheurs pour débattre avec le public : Emmanuel Trouche (enseignant-chercheur, ENS/CNRS) et Valentine Facque (doctorante, ICM).



(Semaine Du Cerveau 2019)
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Pour suivre le projet sur Twitter : #CuriousGame
Ils en parlent :
– Sortir à Paris [lien]
– MakerScience [lien]
– Echosciences [lien]